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FRÉQUENCIER
Copiez-collez un texte afin d'obtenir la fréquence du vocabulaire le constituant
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TEST
Évaluation de l'étendue du vocabulaire basée sur la fréquence des mots
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SIMFOAD
Jeu sérieux simulant une formation ouverte et Ă  distance


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Apprentissage basé sur le jeu numérique en classe de langue seconde : l'impacte du jeu vidéo "off-the-Shelf" des Nations Unies, Food Force, sur l'affect de l'apprenant et la rétention du vocabulaire

 

Hitosugi, C. I., Schmidt, M., & Hayashi, K. (2014)

 

Cette étude de méthodes mixtes a exploré l'impact de Food Force (FF), un jeu vidéo non-commercial parrainé par les Nations Unies, sur l'affect de l'apprenant ainsi que l'apprentissage et la rétention du vocabulaire dans une classe de japonais langue seconde. Le jeu vidéo a été intégré dans un cursus existant et études ont été réalisées. Dans la première étude (n = 9), le nouveau vocabulaire était incorporé dans des feuilles de tâches. La seconde étude (n = 11) introduisait explicitement le vocabulaire de FF et incluait un test de mesure avec la leçon. Dans les deux études, les participants effectuaient trois tests de vocabulaire de FF (pre-, post- et retardé) et un sondage d'affect de fin de leçon. La seconde étude incluait également un manuel de tests de vocabulaire et des entrevues. Les résultats ont révélé un impact positif sur l'affect de l'apprenant et une préférence pour les activités réalisées via le jeu plutôt que les via des exercices conventionnels. Les analyses de mesures répétées sur les sujets ont révélé que les participants des deux groupes se rappelaient du nouveau vocabulaire de FF cinq semaines plus tard à la même vitesse qu'immédiatement après la leçon, tandis qu'ils oubliaient significativement les mots du manuel. La seconde étude a donné lieu à un meilleur apprentissage des mots de FF que la première étude. Aucune différence entre les sexes n'était trouvée dans les résultats au test de vocabulaire. Les effets positifs de FF peuvent constituer la preuve que l'apprentissage basé sur les jeux numériques facilite l'apprentissage en profondeur. Bien qu'il y ait eu un effet positif sur la moyenne, des différences individuelles ont été trouvées dans les attitudes des étudiants et la rétention du vocabulaire.


This mixed-methods study explored the impact of Food Force (FF), a UN-sponsored off-the-shelf videogame, on learner affect and vocabulary learning and retention in a Japanese as a second/foreign language classroom. The videogame was integrated into an existing curriculum and two studies were performed. In Study 1 (n = 9), new vocabulary was embedded in task sheets. Study 2 (n = 11) introduced FF vocabulary explicitly and included a graded unit test. In both studies, participants took three FF vocabulary tests (pre-, post-, and delayed) and an end-of-unit affect survey. Study 2 also included textbook vocabulary tests and interviews. Results indicated positive impact on learner affect and a preference for game-mediated activities over conventional exercises. Within-subject repeated-measure analysis revealed that participants in both groups recalled new FF vocabulary five weeks later at the same rate as immediately after the unit, while they significantly forgot words from the textbook. Study 2 resulted in better learning of FF words than Study 1. No gender difference was found in vocabulary test results. Positive FF effects may be evidence that digital game-based learning facilitates deep learning. Though there was significant positive effect on average, individual differences were found in students’ attitudes and vocabulary retention.

 

Hitosugi, C. I., Schmidt, M., & Hayashi, K. (2014). Digital game-based learning (DGBL) in the L2 classroom: The impact of the UN's off-the-shelf videogame, Food Force, on learner affect and vocabulary retention. CALICO Journal, 31(1), 19.

 

Nombre de citations (2014) : 2


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