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FRÉQUENCIER
Copiez-collez un texte afin d'obtenir la fréquence du vocabulaire le constituant
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TEST
Évaluation de l'étendue du vocabulaire basée sur la fréquence des mots
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SIMFOAD
Jeu sérieux simulant une formation ouverte et Ă  distance


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Concevoir des dialogues intéressants dans un système interactif d'apprentissage des langues assisté par ordinateur

 

Baur, C., Rayner, E., & Tsourakis, N. (2014)

 

Nous décrivons un travail effectué dans le cadre d'un projet dont le but est de développer un jeu sérieux utilisable en ligne, conçu pour aider les étudiants débutants de langue allemande de l'anglais à améliorer leur compétence générative et auditive. Le jeu, qui est actuellement l'objet d'une première série de tests formels par des utilisateurs, est conçu comme un complément d'auto-apprentissage à l'enseignement en classe normale. Il a été développé en collaboration avec un professeur de l'enseignement secondaire, avec du contenu tiré d'un manuel couramment utilisé dans la Suisse alémanique, et offre un cours de 8 leçons interactives en utilisant un vocabulaire combiné d'environ 450 mots. Une leçon est structurée comme un court dialogue entre l'étudiant et la machine, où l'élève est encouragé à utiliser un langage simple dans des contextes pratiques comme la réservation d'une chambre d'hôtel, acheter des vêtements, ou commander un repas dans un restaurant. Nous présentons un aperçu de l'architecture, qui est conçue pour équilibrer trois considérations principales : elle doit soutenir des réponses grammaticales cohérentes et des dialogues raisonnablement intéressants, mais aussi autoriser le contenu du cours à être construit par du personnel qui n'a pas nécessairement une formation en informatique. Nous utilisons comme exemple une nouvelle stratégie que nous avons récemment développée, dont l'idée centrale est d'ajouter de nouveaux dialogues pour les scripts, classés selon leur degré de "bonne coopération". Le système commence par une interaction coopérative simple, et se dirige de plus en plus vers des dialogues "non coopératifs" au fur et à mesure que les étudiants deviennent familiers du jeu.


We describe work carried out in the context of a project whose goal is to develop a web-enabled serious game, designed to help German-speaking beginner students of English improve their generative and auditory competence. The game, which is currently undergoing a first round of formal user testing, is intended as a self-study adjunct to normal classroom instruction. It was developed in collaboration with a secondary school teacher, with the content taken from a textbook commonly used in German-speaking Switzerland, and offers a short course of 8 interactive lessons using a combined vocabulary of about 450 words. A lesson is structured as a short prompted dialogue between the student and the machine, where the student is encouraged to use simple language in practical contexts like booking a hotel room, buying clothes, or ordering a meal in a restaurant. We present an overview of the architecture, which is designed to balance three main considerations: it should support coherent grammatical responses and reasonably interesting dialogues, but also allow course content to be constructed by personnel who do not necessarily have a computer science background. We use as an example a new strategy we have recently developed, where the central idea is to add further dialogue paths to the scripts, graded by their degree of “cooperativeness”. The system starts with a simple cooperative interaction, and opens up increasingly “uncooperative” dialogue paths as the student gains familiarity with the game.

 

Baur, C., Rayner, E., & Tsourakis, N. (2014). Crafting interesting dialogues in an interactive spoken CALL system.

 

Nombre de citations (2014) : 2


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