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FRÉQUENCIER
Copiez-collez un texte afin d'obtenir la fréquence du vocabulaire le constituant
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TEST
Évaluation de l'étendue du vocabulaire basée sur la fréquence des mots
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SIMFOAD
Jeu sérieux simulant une formation ouverte et Ă  distance


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Les articles suivants ont un nombre de citations supérieur à la moyenne. Le chiffre entre crochets indique le nombre de citations rapporté à l'année de publication.

Un jeu d'apprentissage du vocabulaire utilisant une approche de type jeu sérieux

 

Nakajima, K., & Nakajima, T. (2014)

 

Il est toujours dur de rester motivé en faisant quelque chose que nous devons faire mais que nous ne voulons pas faire. Pourtant, les joueurs investissent beaucoup de temps dans leurs jeux favoris, juste parce qu'ils sont divertissants. Les jeux disposent de beaucoup de ruses pour garder les gens attirés, et de nos jours ces astuces sont incluses dans les jeux éducatifs. Cependant, peu de jeux éducatifs sur le marché sont suffisamment divertissants pour garder les utilisateurs motivés à jouer. Dans cet article nous abordons ce dilemme, nous proposons un jeu éducatif mieux réalisé basé sur un jeu populaire disponible sur téléphone intelligent, et nous évaluons l'amélioration de la motivation en jouant au jeu que nous offrons. Comme conclusion, nous avons découvert que les sujets examinés sont motivés par l'expérience portant sur l'utilisation du jeu éducatif que nous avons créé; Cependant, cette motivation est passive comme s'ils n'avaient pas l'envie active de le faire, mais plutôt que ça ne les dérangeait pas. Des données supplémentaires visant à faire passer de cette motivation passive à une motivation active sont prises en compte dans nos travaux futurs.


It is always hard to keep motivated while doing something we must do but we do not want to. However, gamers put so much time into their favorite games, just because its fun. Games have many tricks to keep attracting people, and nowadays these gimmicks are included into education-games. However, not many of the education-games in the markets are fun enough to keep users motivated for playing. In this paper we address this conflict, propose a better education-game created based on a popular smartphone game, and evaluate the improvement of the motivation through playing the game we offer. As a conclusion, we discovered that the examinees are motivated through the experiment using the education-game we created; however, these motivations are passive as they are not actively willing to do, but rather not mind doing it. Supplementations to shift these passive motivations to active motivations are considered in our future work.

 

Nakajima, K., & Nakajima, T. (2014). A Vocabulary Learning Game Using a Serious-Game Approach. In Advanced Technologies, Embedded and Multimedia for Human-centric Computing (pp. 13-22). Springer Netherlands.

 

Nombre de citations (2014) : 1


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